設定と裏話
魔剣好感度システム☆
魔剣が最後に呼び掛ける相手は、迷宮内での行動によって決まりました。
最初の扉を開ける +2
呼びかけに応える +1
滑車を補助なしでクリアする +2
二つ目の扉を開ける +1
幻影戦闘での行動 -1~+3
武器を捧げる +1~+3
BOSS戦での行動 -1~+3
(他にもチェックポイントはあったけど通らなかったので割愛)
このようなポイント制の結果…
グイード14p、ヨサック8p、テディ3p、オイフェ2p、ジーナ2p
ということで『力の試練』にはふさわしい結果だったのかなと思います。
ま、最初の扉はテディが開けると思ってたんですけどね!
ちなみに呼び掛けた相手以外でも、剣を抜くことは可能でした。
その場合、目標値14の精神抵抗判定に成功すれば主として認められました。
呼び掛けた相手は判定不要です。さすが好感度1位ですね。
別のゲームのようですが、たまにはこれもいいかなと。
以上、魔剣☆ラビリンスの攻略法でした。
ドゥーム!ドゥーム!!
ドゥームは序盤のBOSSの代表格です。
出したい。是非出したい。でも強そうだな主砲のダメージ固定値10ってやばくない?機銃の命中基準値9って何なの?集中砲火したらあっという間に殺してしまいそうだ。でも出したい。出したい。是非とも出したい。
GMは考えました。
そうだ、ドゥームの目的は殺すことじゃないんだ。これは試練だもの。なるほど、それなら…
後衛から順番に狙う。ダメージが一巡したら、HPの高い人を攻撃する。
うん。試練は皆に等しく与えられるべきだ。魔剣の性格にもあっている気がするぞ。よし、これでドゥームを出しても大丈夫。待ってろよPC共。HAHAHAHAHA…
(実際の戦闘ではアイコン位置で左下のテディから反時計回り、ヨサックには1度目でダメージを与えられなかったので連続攻撃、ダメージが一巡した後、最もHPが高かったのはジーナでした)(出目の暴走により全滅がよぎるとは思ってもみませんでした…)
スルーされたアンデッド編
ゾンビ以外のアンデッドの存在を示唆しているのに(魔物知識判定に失敗した盗賊A目撃の「でろーん」とか)「ゾンビゾンビうぇーいwww」って浮かれやがって、ちょっと強いの(5Lv)配置してやるからな、そうだ最初から対面するんじゃなくゾンビと戦ってたら起き上がってくるとか怖くね?→棺に入れとく→戦闘起こらず、覚醒せず…(攻略したとして経験点に反映)。
注目して貰えなかった重い扉編
2つあった扉は筋力16を基準としていました。16以上の者であれば歓迎するように迎え入れ、それより低い者が開けようとするとビリッ!として1d+3の魔法ダメージ。ダメージは負うものの、重いながらも何とか扉は開きます。どちらもグイードが開けた為、発動せず。仕事しろよスカウト!(キレる)
見せ場のなかった魔動機械編
斜面の下に降りる(落ちる)と『ブブ―!ブブ―!正シイ順路デハアリマセン』と警戒音を鳴らし、つまんでぽーい!して斜面上に戻す為に配置されていました。攻撃されれば反撃します。3R経過で他の個体が応援に入る仕組(元より戦う必要はない為、経験点には反映せず)。
スカウトはともかく、平目で危険感知なんてそうそう成功しないのに!ここで戦闘になっていたら、斜面下が前衛、上が後衛、下に降りるには軽業判定に成功しないと転倒、とか色々考えていました…。
未探索の道編
唯一つ分かれ道を作った結果、片方には行って貰えなかったという。ここにも色々ありました…。
地図の話
達成値によって発見できるものは違うため、同じ階層でも複数の地図を用意して臨みました。が、PC達の行動の結果でも変わる部分が出てきた為、結局セッションと並行して書き換えることに。結果、お待たせした場面もあれば、出せなかった地図もあります。そうそう、地図は当初Excel、途中からPowerPointで作っていたのですが、今時のOfficeって凄いですね!うっかり勉強になりました。もっと面白いことが出来そうな気がしているので、また挑戦したいです。
という訳で、毒ガスの罠も解除されたし、ほぼ最短ルートだったのではないかと思います。儲けは若干少ないけど、回復アイテムは使わずに済みました。場合によっては、中で3時間くらい寝ることになると思っていたのですけどね。
自分では当然だと思うことが当然ではなかったり、全く想定外の行動を取られたり、とかく面白いなと思うことがしばしばです。GMって本当、楽しいなぁ…。
魔剣が最後に呼び掛ける相手は、迷宮内での行動によって決まりました。
最初の扉を開ける +2
呼びかけに応える +1
滑車を補助なしでクリアする +2
二つ目の扉を開ける +1
幻影戦闘での行動 -1~+3
武器を捧げる +1~+3
BOSS戦での行動 -1~+3
(他にもチェックポイントはあったけど通らなかったので割愛)
このようなポイント制の結果…
グイード14p、ヨサック8p、テディ3p、オイフェ2p、ジーナ2p
ということで『力の試練』にはふさわしい結果だったのかなと思います。
ま、最初の扉はテディが開けると思ってたんですけどね!
ちなみに呼び掛けた相手以外でも、剣を抜くことは可能でした。
その場合、目標値14の精神抵抗判定に成功すれば主として認められました。
呼び掛けた相手は判定不要です。さすが好感度1位ですね。
別のゲームのようですが、たまにはこれもいいかなと。
以上、魔剣☆ラビリンスの攻略法でした。
ドゥーム!ドゥーム!!
ドゥームは序盤のBOSSの代表格です。
出したい。是非出したい。でも強そうだな主砲のダメージ固定値10ってやばくない?機銃の命中基準値9って何なの?集中砲火したらあっという間に殺してしまいそうだ。でも出したい。出したい。是非とも出したい。
GMは考えました。
そうだ、ドゥームの目的は殺すことじゃないんだ。これは試練だもの。なるほど、それなら…
後衛から順番に狙う。ダメージが一巡したら、HPの高い人を攻撃する。
うん。試練は皆に等しく与えられるべきだ。魔剣の性格にもあっている気がするぞ。よし、これでドゥームを出しても大丈夫。待ってろよPC共。HAHAHAHAHA…
(実際の戦闘ではアイコン位置で左下のテディから反時計回り、ヨサックには1度目でダメージを与えられなかったので連続攻撃、ダメージが一巡した後、最もHPが高かったのはジーナでした)(出目の暴走により全滅がよぎるとは思ってもみませんでした…)
スルーされたアンデッド編
ゾンビ以外のアンデッドの存在を示唆しているのに(魔物知識判定に失敗した盗賊A目撃の「でろーん」とか)「ゾンビゾンビうぇーいwww」って浮かれやがって、ちょっと強いの(5Lv)配置してやるからな、そうだ最初から対面するんじゃなくゾンビと戦ってたら起き上がってくるとか怖くね?→棺に入れとく→戦闘起こらず、覚醒せず…(攻略したとして経験点に反映)。
注目して貰えなかった重い扉編
2つあった扉は筋力16を基準としていました。16以上の者であれば歓迎するように迎え入れ、それより低い者が開けようとするとビリッ!として1d+3の魔法ダメージ。ダメージは負うものの、重いながらも何とか扉は開きます。どちらもグイードが開けた為、発動せず。仕事しろよスカウト!(キレる)
見せ場のなかった魔動機械編
斜面の下に降りる(落ちる)と『ブブ―!ブブ―!正シイ順路デハアリマセン』と警戒音を鳴らし、つまんでぽーい!して斜面上に戻す為に配置されていました。攻撃されれば反撃します。3R経過で他の個体が応援に入る仕組(元より戦う必要はない為、経験点には反映せず)。
スカウトはともかく、平目で危険感知なんてそうそう成功しないのに!ここで戦闘になっていたら、斜面下が前衛、上が後衛、下に降りるには軽業判定に成功しないと転倒、とか色々考えていました…。
未探索の道編
唯一つ分かれ道を作った結果、片方には行って貰えなかったという。ここにも色々ありました…。
地図の話
達成値によって発見できるものは違うため、同じ階層でも複数の地図を用意して臨みました。が、PC達の行動の結果でも変わる部分が出てきた為、結局セッションと並行して書き換えることに。結果、お待たせした場面もあれば、出せなかった地図もあります。そうそう、地図は当初Excel、途中からPowerPointで作っていたのですが、今時のOfficeって凄いですね!うっかり勉強になりました。もっと面白いことが出来そうな気がしているので、また挑戦したいです。
という訳で、毒ガスの罠も解除されたし、ほぼ最短ルートだったのではないかと思います。儲けは若干少ないけど、回復アイテムは使わずに済みました。場合によっては、中で3時間くらい寝ることになると思っていたのですけどね。
自分では当然だと思うことが当然ではなかったり、全く想定外の行動を取られたり、とかく面白いなと思うことがしばしばです。GMって本当、楽しいなぁ…。
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